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David Lynch 66

Heute ist David Lynchs 66. Geburtstag und was wäre ein besserer Zeitpunkt, um seine Verdienste um den surrealen Horror (und damit um Unknown Armies) zu würdigen?

Ereaserhead – Ein vor sich dahin verwesender Mann der anscheinend im inneren eines einsamen Planeten lebt und von dort aus über einen Mechanismus unsere Erde steuert, eine völlig entstellte Frau, die ein fröhliches Lied trällert, der Sound (nicht die Musik) klingt unglaublich bedrohlich und fremd und unterstützt die kranke Atmosphäre. Ihr wollt eure Spieler durch Atmosphäre verunsichern, hier seht ihr wie…

Blue Velvet – Ein Blick hinter die weißen Palisadenzäune des amerikanischen Kleinstadt-Traums, eine korrupte Schattenwelt aus Boshaftigkeit, Sadismus und Wahnsinn.

Twin Peaks – Der Mord an der wunderschönen verderbten Highschool-Schönheit, ein Mörder, nicht von dieser Welt und eine wahre Obsession für Kaffee. Eine harmlose bekannte Umgebung wandelt sich in eine Alptraum. Blue Velvet bietet dafür einen obsessiven Killer, Twin Peaks einen übernatürlichen.

Wild at Heart – Elvis, Sex, das Mädchen, welches mit halb herausquillendem Gehirn ihre Handtasche sucht und eine Schlangenlederjacke, als Symbol für Individualität und den Glaubens an die persönliche Freiheit. Als Spielleiter inspiriert man sich ja beizeiten bei klassischen Motiven (hier “Der Zauberer von Oz“) und verfremdet sie durch moderne Bilder und extreme Gewalt. Hier sieht man wie das in Perfektion gelingt…

Lost Highway – Gewalt, Verwirrung und Finsternis; das Verschwimmen von Zeitebenen, der Mystery Man.

Mulholland Drive-  eine angehenden Schauspielerin, die ihr Gedächtnis verloren hat auf der Suche nach ihrer (?) Vergangenheit, dazu zwei schreiende Großeltern.

Inland Empire – Das Remake eines Liebesdramas, das nie fertig gestellt worden ist, weil die beiden Hauptdarsteller während des Drehs ermordet worden sind. Weder der Zuschauer noch die Protagonistin können eine klare Entscheidung treffen, was nun wirklich passiert und was sich in ihrer Psyche abspielt. Drei Stunden in einem abstrakten Geflecht aus Zeichen und subtilen Andeutungen.  Diese drei Filme arbeiten alle mit dem typischen Unknown Armies Thema “Identitätsübernahmen” (z.B. Personomanten, Idolomanten, Avatare) und treibt das Genre des Mindfuck auf die Spitze.  Außerdem nutzt er wieder gekonnt die Tonebene, um beunruhigende Stimmungen und Momente zu erzeugen. Anstrengend aber lohnend!

Vielleicht drückt auch ein Zitat besser aus, wie ein gutes Szenario motiviert wird:

“Das Geheimnis des Lebens ist wunderschön. Aber Geheimnisse muss man aufdecken. Wir sind alle Detektive. Sobald es dunkel wird, fragen wir uns: Was ist da? Was ist dort? Wir suchen nach Hinweisen, bis wir etwas finden. Und langsam öffnet sich die Welt. Mehr und mehr Verständnis. Mehr und mehr Bewusstsein. Jetzt kann man natürlich sagen: Ich liebe Geheimnisse so sehr, ich will sie gar nicht aufdecken!”

Und das von dem Mann, von dem man sagt, dass niemand seine Filme wirklich verstehen kann.

Übringens: der Mann macht auch verstörende Bilder und Musik.

Das Haus der Renuntiation wünscht alles Gute zum Geburtstag!

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Spätbarocke Artefakte

In der Renaissance wurden die hermetischen Schriften wiederentdeckt. Davon inspiriert praktizierten Magier eigene Varianten neuplatonischer Zeremonialmagie. Der Mathematiker, Geograph, Entwickler von Navigationsinstrumenten, Astrologe, Mystiker und Alchemist John Dee war der wohl bedeutendste christliche Engelsmagier. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern entwickelte er seine Engelsmagie in aller Öffentlichkeit. Daraus entstand eine ihm offenbarte Version der Henochischen Sprache. Dees Privatbibliothek war die größte Bibliothek Englands. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts, im Spätbarock, fand wieder eine verstärkte Hinwendung zu diesen okkultistischen, mystischen, magischen und esoterischen Themen statt. Herausragende Erscheinungen dieser Zeit waren Cagliostro und Franz Anton Mesmer mit seiner Lehre vom animalischen Magnetismus, und die Entwicklung des Spiritismus. Die Karibik um 1720 war also ein Schmelztiegel aus Eingeborenenmagie, archaischen Artefakte der altamerikanischen Hochkulturen, Voodoo Grisgris und neuplatonischen Automaten.

 

Die Bussole der Begierde (ein starkes Artefakt)

Dieser kupferne Kompass ist in einem gedrechselten zylinderförmigen Gehäuse aus Rosenholz eingebaut und hat die Worte „Pepper & Rogers“ auf der Unterseite eingebrannt. Die Nord-Marke ist mit Blattgold verziert, unter der sich Freimaurersymbole befinden. Die Nadel schwimmt in einer Mischung aus hochprozentigem Rum und Gin.

Sobald man den Kompass in den Händen hält und den Namen eines Ortes nennt, zeigt die Nadel des Artefakts exakt in die Richtung dieses Ortes. Danach kann man den Kompass erst wieder neu starten, wenn dieser an diesen Ort gewesen ist. Ansonsten ist ein „Reset“ unmöglich. Ist er gerade nicht im Gebrauch, so bewegt sich die Nadel vollkommen zufällig.

Der Ort muß mit seinem allgemein gültigen Namen beschrieben werden; „Die Insel, auf der sich der zahnlose Freddy aufhält“ wird nicht funktionieren, „Isla de Muerta“ (obwohl sie richtig „Isla de la Muerte“ heißen müsste) ist dagegen prima. Das Artefakt ist also praktisch, wenn man zu Orten möchte, die man kennt, man aber keine Ahnung hat, wie man hinkommt.

Das größte Potential hat das Artefakt für den Spielleiter um einen Plot anzustoßen: Man findet die Bussole in den Händen einer blutüberströmten Leiche, die Nadel zeigt strikt in eine bestimmte Richtung (aber nicht nach Norden). Selbst wenn die Charaktere erstmal nicht daran interessiert wären, das Geheimnis zu lösen, so muss man doch an den Ort, um das Artefakt überhaupt für ein anderes Ziel nutzen zu können.

 

Kalfous Bocio (ein starkes Artefakt)

Ein Bocio ist ein im Voodoo verbreiteter figürlicher Fetisch, der in vielen Formen und Variationen hergestellt wird. Dieser bestimmte Bocio ist mit Kettchen und Schlössern geschmückt und soll einen bestimmten Menschen davon abringen, den Besitzer des Fetisch zu verfolgen. An der Seite dieser 33 Zentimeter hohen Holzfigur baumelt eine kleine Meerschaumpfeife. Im Mund der Figur steckt ein Knebel aus Schlangenhaut. Um das Opfer von einer Verfolgung abzuhalten, spricht man leise seinen Namen oder deutet mit einem Daumen auf ihn, dann kaut der Zaubernde Guineapfeffer, spuckt ihn auf den Bocio, gießt etwas Rum drüber und entzündete die Pfeife. Die Ketten und Schlösser an der Seite dienen dazu, die Beine des Verfolgers zu fesseln, der Rauch aus der Pfeife soll ihm den Blick vernebeln. Der Knebel verhindert, dass das Opfer über seinen Zustand reden kann. Solange die Pfeife brennt, wirkt der Zauber. Der Fetisch ist Papa Legba geweiht, dem Hüter der Wegkreuzungen.

 

Itzamnás Dolche (starke Artefakte)

Die Dolche sehen auf dem ersten Blick eher unscheinbar aus: es sind Bruchstücke aus meteoritischem Eisen, etwa 30 Zentimeter lang, 2 Zentimeter breit und etwas abgeflacht. Der Griff ist stets mit geflochtenem Gras umwickelt. Das Besondere an den Dolche ist jedoch, dass sie äusserst sensibel auf Wellen mörderischer Tendenzen in einem Radius von einem Dutzend Meilen reagieren (z.B. duch das Auslösen eines Wutimpuls oder einen mißlungenen Stresswurf). Passiert dies, so verschwindet ein Dolch von seinem derzeitigen Aufenthaltsort und erscheint direkt in Griffweite des auslösenden Menschen oder bei extremen Ausbrüchen direkt in dessen Hand.

Zunächst besitzt er damit dann eine Waffe mit einem +3 Bonus (scharf), doch wird die Klinge in Blut getaucht, beginnt sie sich „aufzuladen“. Der nächste erfolgreiche Stoß, der daraufhin damit ausgeführt wird, hat einen Schadensbonus von +9 und bringt eine Wunde, aus der eine helle goldenen Flamme herausschiesst. In den komenden Runden wird sie dem Opfer Schaden mit einer Intensität zufügen, die abhängig vom Körperwert des Opfers ist ; in der ersten Runde in Höhe des Zehnerwertes der Körperattributs, dann jeweils pro Runde ein Punkt weniger bis die Flamme verlöscht. Das Erleiden einer solchen Wunde erfordert vom Opfer zudem einen Stresstest auf Gewalt (Stufe 3) und von allen Beteidigten einen auf Übernatürliches (Stufe 2). Danach ist die Waffe „entladen“ und bleibt es bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Ein Dolch verschwindet übrigens nur, wenn er entladen ist. Aus diesem Grunde baden einiger der Besitzer den Dolch in ihrem eigenen Blut (Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf eine passende medizinische Fertigkeit oder einen erfolgreichen Wurf auf Verstand mit einem Mindestwurf von 30 – wir reden hier von ausreichend Blut. Jeder Versuch (erfolgreich oder nicht) bringt einen Verlust in Höhe des Zehnerwürfels. Ein misslungener Pasch  bringt den vollen Wurf als Nahkampfschaden. Epideromanten können statt dessen auch eine starke Ladung opfern).

Für den Unknown Armies Spielleiter in der Gegenwart: Ein Dutzend von diesen Schätzchen tauchten 1941 bei einer Grabung in Yucatan auf. Sie sind allerdings beim Transport zum Smithsonian Institute in Washington verlustig gegangen, oder wie die offizielle Darstellung war: ‘missing, presumed stolen’.

 

Der Engelsapparat (ein mächtiges Artefakt)

Der barocken, materialistischen Geisteshaltung entsprechend, die durch Entwicklungen in Wissenschaft, Kunst und Technik die Welt – und somit den Menschen – als etwas Kalkulierbares, erkannt zu haben glaubte, erscheint die Mode, anthropomorphe Automaten zu entwickeln.   Manche halten dies für den offiziellen Startpunkt der Mechanomantie.

Neben dem weltbekannten „Türken“ des Barons von Kempelen, fand sich auf der HMS Parcival, einem Schiff der East-India-Company, ein spektakulärer Automat, der die zweifellos beachtliche Kunstfertigkeit der technischen Realisierung der „Schachmaschine“ noch übertraf. Eine menschengroße Nachbildung eines Engels mit blonden Haaren, die hingebungsvoll eine Harfe spielen und Konversation machen konnte, war das Thema an Bord. Im Besitz (und angeblich erschaffen) von einer bis dahin unbekannten Adligen namens Madame Veronica de Lionad, begeisterte der Engel die Passagiere und entsetzte im gleicher Maße die Besatzung. Insbesondere die Fähigkeit des Automaten, einem Passagier den Tag seines Todes vorherzusagen, führte selbst bei den Passagieren zu ungläubigen, teils erschreckten Widerworten.  Doch der Maat und ein Gelehrter aus Cambridge gingen das Wagnis ein und bekamen beide die Antwort, dass sie noch am gleichen Tag sterben werden. Kurz vor Mitternacht ging das Schiff in einem schrecklichen Unwetter unter. Die wenigen Überlebenden waren sich einig, dass kurz vor dem Bersten des Schiffes Madame de Lionad bei dem Versuch gesehen wurde, ihre Schöpfung auf einem der Beiboote zu retten. Sie selbst blieb auf dem Schiff zurück. Seither mehren sich die Berichte, dass sich eine verschleierte blonde Frau in den verruchesten Piratenkaschemen der Karibik als Kartenlegerin verdingt und dass ihre Vorhersagen bislang immer in Erfüllung gingen. Bis zum heutigen Tag gilt das Erschaffen eines Uhrwerks mit seherischen Fähigkeiten als einzigartige Meisterleistung.

 

Und wieder ein bisschen Futter für  den Alternativhintergrund  Unknown Armies 1720 alias “Unbekannte Gezeiten“. Natürlich haben viele dieser Artefakte bis heute “überlebt” und können auch für ein modernes UA-Setting genutzt werden. Für die 1720 geht es dann weiter mit Thema “Übernatürliche Wesenheiten der Karibik“.

Posted in Rollenspiel, Spielhilfen.

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The Mean Plot Machine

Probleme den Einstieg für ein Szenario zu finden?

Da es den Unknown Armies Plot Generator leider nicht mehr gibt, sucht doch Abhilfe bei der Plot Machine von Script Frenzy

Die Ergebnisse sind seltsam UA-geeignet. Hier ein paar Beispiele frei aus dem Englischen übersetzt: 

Nachdem er für einen weltberühmten Regisseur gehalten wurde, entdeckte der Besitzer eines Ladens für antike Schreibmaschinen den Sinn des Lebens.

[Die Schreibmaschine, an der Quentin Tarantino seine ersten Skripte schrieb, kam in seinen Laden; der Besitzer stellte beim Testen fest, dass er damit die Leben seiner totkranken Schwester „umschreiben“ kann. Während er dabei nicht nur mehr und mehr das Aussehen und die Gewohnheiten von Quentin, sondern auch einiger seiner Figuren wie der Gewohnheitsverbrecher Mr. Brown (Reservoir Dogs) oder der geistesgestörte Frauenkiller Richard Gecko (From Dusk till dawn) annimmt, beginnen die Probleme.]

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Nachdem er zum ersten Mal in seinem Leben eine Brille aufsetzte entschied der übellaunige Yeti den Mord an einer alten Freundin zu rächen.

 [„Kill Bill“ in den nördlichen Appalachen. Die Charaktere sind im Auftrag von McAttax unterwegs, die ein Forenmitglied vermissen. Die junge Frau werkelte an ihrer Studienarbeit als Kryptozoologin (Typ: Dian Fossey mit dem Sasquatch anstelle von Gorillas). Ihre Brille ist durch den Mord zu einem Artefakt geworden, das die wirren/tierischen Gedanken des Sasquatch bündelt und ihn fähig macht, seinen Racheplan auszuführen.]

  

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Gerade als er halb mit seiner To-Do-Liste fertig war, fand der junge Samurai im Jenseits die Liebe seines Lebens.

 [Und wieder ein Avatar, diesmal der des Kriegers, der bei dem Versuch Seppuku zu begehen, den verführerischen Dämon einer jungen Frau begegnet. Dies ist allerdings eine Falle eines anderen Gottesläufers, um ihn von seinem Aufstieg in den Unsichtbaren Rat abzuhalten. Die Charaktere werden ausgeschickt, ihm seinen Fehler vor Augen zu führen und ihn zum Selbstmord aus den richtigen Gründen zu überreden.]

 

 

 

Wenn euch nun die Inspiration überkommt, schreibt doch eure Beispiele in den Kommentarthread…

Posted in Abenteuer(ideen).

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Umberto Eco okkult

Umberto Eco, weltweit bekannter italienischer Philosoph und Erfolgsautor, wird heute 80 Jahre alt. Sohn eines Buchhalters, studierte er Philosophie in Turin, arbeitete zunächst für Medien und Verlage, wurde 1971 Professor für Semiotik. Die Wissenschaft vom Umgang mit Zeichen als Symbolen der Kommunikation ermöglicht es ihm, in seinen Büchern unterschiedliche historische Epochen ironisch zu überblenden und sich dabei stets in der Gegenwart zu bewegen. Das wurde dann postmoderner Roman genannt, wobei Eco “Postmoderne” eher als “Geisteshaltung” denn als Epochenbezeichnung verstehen wollte.  “Postmoderne Literatur”, erklärte er, zeichne sich zunächst durch die Wiederentdeckung der Handlung und des Vergnügens aus. Ihr Modus sei die Ironie, die jedem Authentizitätsanspruch eine Absage erteilt. Heute gehört der leidenschaftliche Büchersammler und Herr über eine rund 30.000 Bände zählende Privatbibliothek in Mailand zu den renommiertesten Linksintellektuellen Italiens.

Welche seiner Romane lassen sich für Unknown Armies (und warum) verwursten?

Der Name der Rose

Oberflächlich gesehen ist es ein Krimi um verschiedene Mordfälle, die dem Muster der Apokalypse zu gehorchen scheinen. Die Themen okkulte Morde und Apokalypse kann man natürlich problemlos eins-zu-eins in ein Szenario übernehmen. Doch Der Name der Rose funktioniert sowohl als Kriminalroman als auch geschichtsphilosophische Abhandlung. Eco erzeugt Stimmung, Bedrohung und Gefühle, ohne diese zu beschreiben. Er gibt Beschreibungen von mittelalterlichen Personen, die auch ein moderner Mensch begreifen kann (so erscheint William von Baskerville nicht umsonst wie eine mittelalterliche Version von Sherlock Holmes). Genauso sollte ein UA-Spielleiter die Charaktere im okkulten Untergrund schildern: einerseits verständlich menschlich packbar, andererseits abgehoben esoterisch, einer unbekannten Kultur oder Logik (ihrer Obsession) folgend.

Zudem ist die Beschreibung der Bibliothek und ihrer Nutzer ein schönes Bild für den eigenen Bibliomanten.

 

Das Foucaultsche Pendel

Drei Lektoren stoßen auf ein rätselhaftes Dokument aus dem 14. Jahrhundert. Sie vertiefen sich in die Materie und entwickeln zum Spaß einen Verschwörungsplan. Dieser wird ihnen zum Verhängnis. Eingefleischte Verschwörungstheoretiker sollten wirklich die Finger davon lassen. Da besteht die Gefahr, dass sie den ganz eigenen und teilweise parodistischen Humor dieses Buches eventuell missverstehen.

Neben den Templern, deren Gedankengänge man den des wahren Orden des St.Germain gleichsetzen kann, ist die Methode des Branistormings wie sie im Buch beschrieben wird, um jedwede Verschwörung mit Fakten zu belegen eine tolle Methode, um Szenarien zu schreiben.

 

Die geheimnisvolle Flamme der Königin Loana

Ein klassisches Mindfuck-Szeanrio. Als die Hauptfigur aus dem Koma erwacht, fehlt ein Teil ihrer Erinnerungen. Also begibt sich der Mann auf Spurensuche. Schritt für Schritt findet er – und mit ihm der Leser – seine Vergangenheit wieder.

Ich hörte Leute um mich her reden, ich wollte rufen und ihnen zu verstehen geben, daß ich da war. Ein Sirren war zu hören, als würde ich von einer Foltermaschine mit nadelscharfen Zähnen zerrissen. Ich war in der Strafkolonie. Ich spürte ein Gewicht am Kopf, als hätte man mir die eiserne Maske angelegt. Mir war, als sähe ich hellblaue Lichter.
»Da ist Asymmetrie im Durchmesser der Pupillen.«
Bruchstücke von Gedanken schwirrten mir durch den Kopf, sicher wachte ich gerade auf, aber ich konnte mich nicht bewegen. Wenn ich doch nur wach bleiben könnte. Habe ich wieder geschlafen? Stunden, Tage, Jahrhunderte? (…)

Ich drehte die Augen, und es gelang mir, auch den Kopf zu bewegen: Der Raum war nüchtern und sauber, wenige kleine Möbel, aus Metall und in hellen Farben, ich lag in einem Bett, mit einer Kanüle im rechten Arm. Ein Sonnenstrahl kam durchs Fenster herein, zwischen den Stäben der heruntergezogenen Jalousie, Frühling glänzt ringsum in der Luft und frohlocket über den Feldern. Ich murmelte: »Wir sind… in einer Klinik, und Sie… Sie sind ein Arzt. Ist es mir schlimm ergangen?«

So kann auch ein UA-Szenario beginnen, das mit den Räumen der Renuntiation spielt.

 

Der Friedhof in Prag

Ecos jüngster Roman ist prall gefüllt mit Details aus dem 19. Jahrhundert. Im Mittelpunkt stehen zynische Fälscher, politische Strippenzieher, dazu gewissenlose Geheimdienste und eine gegen Juden gerichtete Verschwörungssaga, die angebliche Entstehungsgeschichte der „Protokolle der Weisen von Zion“.

Ich bin noch nicht ganz durch damit, aber für mich ist dies der zweite Teil des Foucaultschen Pendels. Auch hier lernt der UA-Enthusiast etwas über die Methoden des verschwörerischen okkulten Untergrunds.

Als besonderen Wunsch zu seinem Jubeltag, wollen wir hoffen, dass er mit seinen weiteren Versuchen grandio scheitert.

“Ich versuche ja, von Buch zu Buch immer komplizierter zu werden, um die Leser abzuschrecken.” –Umberto Eco

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10 Dinge, die dir im Kino passieren können

2012 scheint ein gutes Kinojahr zu werden, warum nicht überlegen, was einem Mitglied des okkulten Untergrundes passiert, wenn es sich in ein nach Popcorn duftendes dunkles Filmtheater wagt?

1. Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung bringt dir die Erkenntnis, dass dein Popcorn mit Asche überzogen ist. Warum ein Typ die Asche seiner Großmutter in die Popcorn-Maschine gesteckt hat, wird wohl sein Geheimnis bleiben, dich kostet dieses Wissen einen Wurf auf Identität Stufe 4. (nach einer wahren Geschichte: Cannibal Corn )

2. Der schlechtgewandete Nerd mit den angeklebten Elfenohren vor Dir quatscht während des gesamten Herrn-der-Ringe Marathons. Wie wär’s, wenn du sie abreißt und an die Leinwand wirfst. Blöderweise bluten sie, wenn du es gemacht hast… (geht auch mit Vulkaniern bei Star-Trek Filmnächten)

3. Oh Mann, Kaugummi unter deinem Sitz. Irgendwer hat damit drei winzige Mäuseschädel festgeklebt. Welcher Adept hat da deinen Sitz präpariert?

4. Die beiden Urinsteine im dritten Pissoir von links im Herrenklo sind essbar und verhindern für ein ganzes Jahr das Altern. Vorausgesetzt, der Film, den du gerade anschaust, gewinnt keinen einzigen Filmpreis (keinen Oscar für besten Filmschnitt, keinen MTV – Best Kiss Award, keine goldene Himbeere, nichts!)

5. Für die richtigen Leute und den richtigen Preis besorgt der Kartenabreißer im Foyer auch Flugtickets, Tickets für ausverkaufte Konzert und ein besonderes Busticket.

6. Geh’ in das abgeramschte Kino im Vorort, das, was nur Filme zeigt, die sowieso nächste Woche auf DVD ‘rauskommen. Wähle Dir hier einen Film aus, der so richtig gefloppt ist. Wenn du dann ganz alleine im Saal bist, kann es sein, dass der Vorführer dir den kommenden Blockbuster-Kultfilm zeigt, in dem ein brutaler Serienkiller seine alleinstehenden Opfer unter einsamen Kinogängern findet.

7. Ist dir aufgefallen, dass im Abspann „Dirk Allan“ als ausführender Produzent stand?

8. Irgendein Perverser im Trenchcoat in der letzten Reihe im dunklen Saal ist sich am… du weißt, was ich meine. Das Seltsame ist nur, dass sich in seinen Augen ein völlig anderer Film spiegelt.

9. Mit einem gelungen Wurf auf Seele kannst du die unterschwelligen Botschaften der Dämonen im Film erkennen. Bei einem misslungenen wirst du zusammen mit den anderen Zuschauern von ihnen übernommen.

10. Der Film ist ein Remake von “Ist das Leben nicht schön”, aber das Leben des Protagonisten scheint auf deinem zu beruhen. Am Ende des Filmes kommt der Platzanweiser auf dich zu, um dich zu bitten, auch zur nächsten Aufführung zu bleiben. Kostenlos natürlich, mit Komplimenten des Lichtspielhauses der Renuntiation.

Nach einer Idee aus dem englischen Unknown Armies Forum

 

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ASW: Maybe next year

Und wieder ist ein Jahr vorbei…

Danke an die Blog-Leserschaft, die 2011 hoffentlich für ihre Unknown-Armies-Runden (oder weshalb sie ansonsten auf diesen Blog gelandet sind) genügend Inspiration gefunden haben.

Ansonsten stehen bei den „guten Vorsätzen“ des neuen Jahres die Weiterführung des Kassibers und die Produktion (mindestens) eines Szenariobandes.

Lasst Euch überraschen!

Euer Team vom Haus der Renuntiation….

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